Nedávno jsem psal o tom, jaký jsou Ataristi zloději, jasně, bylo to jen bulvární pojednání o textovkách do časopisu konkurenční platformy. Psal jsem tam taky, jak se spousta lidí v devadesátkách inspirovala Basic enginem textové hry Indiana Jones - Chrám zkázy od pana Fuky.
Z těch nejznámějších her to bylo rozhodně asi Emgeton Story od pánů Hossnera a Hokůva, dovolím si malé odbočení - existuje někdo, kdo to v devadesátkách dohrál? Protože verze, co se nám dochovala, u obou dílů hry má nějaké mouchy, které jsem před lety upravil, poněkud zrychlil a tak nějak vůbec předělal.
Když už jsme u pánů Hokůva a Hossnera, tak se mi jednoho z nich povedlo kontaktovat a jeden čas jsme byli v čilém kontaktu, vymýšleli jsme nějaký engine pro textovky, který by bylo možno používat jak na Windows, tak i na Linuxu. Celé to bylo psané v Pythonu a bylo to takové hodně nepraktické v tom cokoli dělat, na druhou stranu, pár her v tom vzniklo, třeba ta zmíněná Emgeton Story.
Co se týče pana Hokůva, pak jsem z něj vytáhnul pár zajímavostí, které jsem vlastně ani nikde nepublikoval, pojďme se na ně podívat. Inspirace byla u Viktora Loštáka a jeho Ataristova Protiútoku, nicméně Emgeton Story je napsané celé v Basicu, to víme, dá se do něj dostat v pohodě, vlastně ukažte mi Basic, do kterého se dostat nedá.
Jak jsem zmiňoval, Emgeton Story používá engine z Chrámu Zkázy od Fuky, ten je lehce modifikovaný, jsou tam rozděleny dekorace a objekty. Ve strojáku je tam přidáno měření herního času a taky horní lišta s logem hry.
Druhý díl Emgeton Story, tedy jeho první část, je napsaná ve strojáku, ta část, kde hrajou Magnetická pole od Jarreho a je tam logo Atari se scroll textem, jako děcku se mi to celkem líbilo.
Postavy a lokace v Emgeton Story jsou psané podle skutečných postav té doby, jak by řekl pan profesor Švelch, hra je hyperlokální. Autorům v té době, mluvíme o roce 1991, bylo něco kolem 17 let, pan Hokův programoval a pan Hossner vymýšlel hádanky, tedy prý to psali společně, nicméně srandičky a hlody vymýšlel pan Hossner.
Po prvním díle Emgeton Story dle slov pana Hokůva začali psát hru, něco jako Vesmírná Odysea (tady si to rozhodně nepleťte s Vesmírnou Odyseou od pana Danenbergera), pak se pánové nepohodli a ani si už nepamatuje, proč ze hry sešlo.
Druhý díl Emgeton Story začal psát pan Hokův sám, pomáhal mu s tím nějaký další kamarád, také Petr, jak se jmenoval dál, tak to už si nevzpomene. Jak už víme, hra se odehrává v Krušných horách v obci Výsluní a je to přímé pokračování Emgeton Story 1.
Já si tu historii pamatuju tak trochu jinak, tehdy jsem si Emgeton Story 2 koupil v originále, tuším že se musel načítat nějaký zavaděč ve standardu, něco jako bylo u Ataristova protiútoku, kolik to stálo, to už s odstupem času fakt netuším, ale tak odhadem 100-150 korun to být mohlo.
Dovolím si malou odbočku, tak mě napadla jedna věc, jak tu pláčeme, že Emgeton 2 nešlo dohrát, protože tam chybělo několik objektů, nebylo to trošku jinak? Co když to, co se dochovalo, je důsledek protipirátské ochrany? Co když mělo Emgeton Story objekty umístěné někde v loaderu a ten, kdo to ukradl nebo převáděl, vyhodil část paměti? Výsledkem je, že se Emgeton Story 2 nedalo dohrát. Ale tohle je už jen spekulace, ale mohlo to tak být, sám bych to tak udělal.
Pan Hokův také překládal nějaké hry do naší mateřštiny, Silent Service a u Airline byla doplněna i diakritika. Také udělal pár dem ve strojáku, konkrétně U96 demo a F15 demo. Tu F15 si pamatuju, tu jsem na pásce měl. Také prý opravil chybu u Universal Hero, kde byla chyba, když se musel zadávat kód do počítače na začátku hry.
Následně se pan Hokův přesouvá k Amize a tam překládá hru Atrain a mnohé další, tohle je zajímavá informace, vždycky mě zajímalo, kdo ty hry překládal.
Víc informací jsem z pana Hokůva už nedostal, jeden čas byl aktivní i na diskuzním fóru o textovkách a naposledy se ozval, jestli bychom ho mohli přestat spamovat z fóra. Od té doby jsem se s ním neviděl a neslyšel o něm. Snad jen to, že si pořídil Jeep a věnuje se jemu.
Vždycky jsem tyhlety autory svých oblíbených her chtěl poznat i osobně, u pana Hokůva se mně to povedlo. Ono se mi to tedy povedlo i u dalších autorů osmibitových textových her.
V předchozích odstavcích zmiňuju, že inspirace u těchhle hyperlokálních her byla u Viktora Lošťáka a Pomsty šíleného ataristy nebo u Ataristova protiútoku. Kdyby nebylo těchhle dvou her, tak si myslím, že by pro Atari nevzniklo tolik textovek, napočítal jsem jich přes 300. Většinu, tedy tu lepší většinu z nich, jsem hrál a dohrál. Nebo aspoň ty, které mají rozumné ovládání a dohrát jdou. Těch pár, co se dohrát nedá z důvodu chyby v kódu, jsem opravil, pokud na to mé síly stačily.
Většinou však tyhle hry opravuju na žádost Herního Archeologa, který si dal za cíl dohrát všechny československé hry, tak letos nás čekají hry z roku 1994 a já se docela hrozím, které hry nebudou fungovat a nepůjdou vůbec dohrát.
Roky 1990 - 1993 nám nepřinesly jen Emgeton Story, ale i další zajímavé tituly, asi bych o nich dokázal psát a povídat celé dny, možná by mně nestačil ani prostor v tomhle časopise.
Co musí mít taková konverzační hra, abych si ji zahrál a bavila mně? To je celkem jednoduché, musí mít příběh, celkem rozumný parser a musí také nějak vypadat. To, že musí vypadat, znamená, že by měla být česky, není to tedy podmínkou, nedávno jsem hrál pár her u konkurenční platformy a byly to hry v "cestine" a zábava u nich byla neskutečná.
Vraťme se k jádru pudla, tenkrát lidi hráli Lošťákovo hry a chtěli být tak slavní jako on, nebo aspoň, aby se o nich mluvilo, to se tedy povedlo v Emgeton Story a nejenom v něm, další zajímavou hyperlokální hrou, která má tedy jednu hodně nepříjemnou chybu, je Válka gangů, prostě takový maloměstský pubertální příběh. Tady mně hodně vadilo ovládání, kdy hráč musel striktně zadávat třípísmenné zkratky příkazů a ten se sám odesílal, no někde mám rozdělanou verzi, kde je opravena chyba s lepším textovým vstupem. On ten nešvar zadávání příkazů je pro Atari fenomenální. Viktor všem naznačil, že stačí zadávat třípísmenné zkratky, nicméně je dobré v jistých situacích psát příkazy celé, třeba když je v lokaci popelnice a popelář, tak se herní akce vykoná blbě ve smyslu třípísmenné zkratky. Je to prostě nešvar začínajících programátorů a já samozřejmě nebyl výjimkou, moje Debil's action vyžaduje psaní příkazů ve třípísmenné podobě a ještě ke všemu s diakritikou, zrovna teďko se zmínil na sociální síti známý ZX-Spectrum vydavatel textových her, že by za tohle měl jít autor Debil's Action rubat uhlí do kladenského černouhelného revíru. Je to tak. Na druhou stranu snad autory těchhle šíleností omlouvá jejich mladická nerozvážnost.
Sám, když jsem se učil programovat textové hry v Basicu, tak jsem se inspiroval tím, do čeho jsem se dostal, a když jsem objevil Prudent Dactyl, který používá pro pohyb v lokacích souřadnice X, Y a Z, byl jsem nadšen. Třeba v Debil's Action nejde položit herní objekt tak, aby ho hráč v dané lokaci nalezl, k tomu jsem se dopracoval až na jiné platformě.
Ono všechno souvisí se vším a v devadesátkách se autoři her znali, byli to kamarádi, a tak, když jsem třeba zjistil, že se dá jednoduše vygenerovat znaková sada, která se inicializuje instantně pomocí programu, který data znaků uloží jako Basic listing o jedenácti řádcích, nenechal jsem si to pro sebe a ukázal jsem to třeba Jardovi Štáfkovi, ten to použil ve Válce gangů, také jsem to ukázal Tomášovi Balonovi, který tu samou věc, a to podotýkám, použil v Noční Můře 2, kde tedy použil i herní engine z Prudent Dactyla.
Pak tu máme tu nepěknou věc, že docházelo i k vykrádání programů, kde se použily v první části hry úvod a hudba včetně znakové sady do vlastního programu, mám na mysli Indiana Jonese 3, kdy pan Starý použil první část mého kódu z Debil's Action a ještě raději změnil datum vydání o čtrnáct dnů dříve a hru vesele distribuoval za peníze pomocí Annonce, aniž by řekl třeba, "Díky chlape, moc se mi to líbilo, dal jsem tě do credits..."
Já jsem tedy taky nepsal, že jsem se inspiroval Prudent Dactylem, ale to nebylo tak vidět, že? Na druhou stranu se Prudent Dactyl dočkal svého uznání v poslední době, jednak jsem napsal remake pro Amigu, kdy jsem se inspiroval Prudent Dactylem 2, a také se náš milý Prudent Dactyl vyskytuje v další hrách pro Windows od Petra Kaina, kde je jednou z hlavních postav. Kdybyste si to chtěli zahrát, pak hledejte sérii Dobrodružství zchudlého šlechtice...
Když jsme u těch komerčních her, myslím tím tedy těch, co se prodávaly prostřednictvím K-Softu, pak je moc hezký Arnal a dva dračí zuby na motivy komiksu od Káji Saudka, celkem hezky precizně napsaná hra. Nebo taky Pohádková země, prostě něco úplně jiného než hyperlokální hra o kamarádech z Atari Klubu.
Zajímavé jsou třeba hry od Jirky Procházky a nebo Zdeňka Houšky, oba dva si tak nějak uměli poradit se znakovou sadou, na druhou stranu jejich hry byly těžké, protože hráč mohl nést jen dva předměty, a když je položil, nenávratně zmizely. Od nich je pěkný třeba Poustevníkův Život nebo Žižkovská Galérka. Ale je tu opět cítit inspirace Viktorem Lošťákem.
Zajímavý je třeba i Poplach v Caparticích a nebo Dobrodružství Malého Caparta 2 - od Radka Hrdličky, bohužel dochoval se nám jen druhý díl, víme, že existuje určitě první a pak i třetí díl. S Radkem se znám léta a bohužel z Atari mu nic nezbylo, a tak nám nezbyde jen doufat, že se někde ze zapomenutých pásek tyhle dvě hry vynoří, ale zase tu máme ten nešvar se zadáváním příkazů a ano, poslal bych i Radka do dolů, ostatně herci tam patří snad odjakživa, že?
Další hrou, se kterou jsem se tedy trápil, nejsem si na 100 % jist, že je v Basicu, no neměla by být, je to soutěžní hra Help! Byla těžká, měla chybu a dohrál jsem ji tedy až před pár lety, vydala se na několika platformách a úspěšný řešitel hry mohl vyhrát nějakou tu věcnou cenu. Zajímavé je, že se ke mně nikdy v těch devadesátkách nedostala.
Když pak Atari začalo upadat, rozuměj tyhle puberťáci chtěli pořádné počítače, jako byla Amiga a nebo Atari ST, tak se svých strojů zbavili, nicméně sem přišlo ještě několik dalších vln, her a herních autorů, kteří se inspirovali těma, co už používali ty báječné šestnáctibitové stroje. Za zmínku a vlastně i konkrétně za celý obsáhlý článek by stál pan Danenberger a jeho D.. Adventure. Nazvěme jeho produkci her a jejich obsáhlost, nápaditost, rozmanitost a frekvenci vydávání v letech 1992 až 1994 prvním herním studiem, které se zabývalo prodejem a distribucí interaktivní fikce na našem území. Ale jak říkám, tenhle fenomén si zaslouží samostatné povídání, protože, když se jeho hrama spolu s Herním Archeologem probíráme, je to naprosto neskutečně nadčasové a nápadité, na druhou stranu je to všechno zabité zbrklostí a nedotažením herních mechanik. Mimochodem jsem si s panem Danenbergerem vyměnil několik elektronických zpráv a nutil jsem ho donést jeho bájnou krabici na Atariádu, aby to někdo z přítomných účastníků zdigitalizoval. Bydlí tak dvacet minut od místa akce. Jo, kdybychom měli nějakou raritní známku, to by nám ty svoje poklady půjčil. Nejde samozřejmě o data na páskách, ale i o tištěné dokumenty. Já vím, že ho spousta lidí nenáviděla, že prodával textovky za pět až dvacet korun, a také se nám dochovalo povětšinou dílo ve stavu, které někdo upravil a nazval D.. Adventure - Kačerem Skrblíkem.
Na samostatný příběh je tu i pan Spilka a jeho Datri a mraky her vydaných v polovině devadesátek, k těm jsem se dostal až hodně pozdě.
A nebo náš milý Ajvngou, tedy pan Straka a jeho brakově nechutné hry, které obsahují skvělé efekty ve strojáku, ale hrát se moc nedají, protože už jsou tak šílené, že vám nedávají smysl, ostatně tam vidím zase inspiraci v jiné hře, tady už sláva Viktora Lošťáka končí a objevuje se tu Brutal Recall od pana Oščádala, samotný Brutal Recall má tak dementní ovládání, že jsem se ho snad nikdy nepokoušel hrát, celá hra mně zavání takovým tím imbecilním humorem, který nesnáším. Vím, teď si budu odporovat, ale je tu podstatný rozdíl v tom, když vedoucí Atari Klubu Odry vytáhne z rákosí zdechlého rejnoka a hodí ho po hráči, a tím, když hráč vyhodí do luftu automobil a ohořelé postavy se plazí po dlaždicích. Nebo nedej bože, když do textovky dá někdo nějakou akční mezihru, třeba náhodně generovanou jízdu lodičkou. Já mám rád brak, ale nesmí to být až moc přepálené.
Psal jsem tu více méně o českých hrách, a co naši bratři na východ od nás? Rozhodně můžu doporučit hru KickBoxer, je hodně zajímavá a to v jedné věci, nikdy by mně nenapadlo, že to někdo použije. Víme, že napsat rozsáhlou hru v Basicu, kde vám na samotný program a herní situace musí stačit tak maximálně 26 kilobajtů, pak se ten Basic začne hroutit a dělat nepředstavitelné věci. No tak v KickBoxerovi je to vyřešeno šalamounsky. Hráč dohraje část hry, ta mu vygeneruje heslo a to zadá do další části hry. Herní předměty se "jakoby" přenesou do další části hry. Naprosto geniální nápad.
A jaká hra byla nejlepší a nejvíc propracovaná v poslední době, co jsem hrál pro Atari, ano - je to Tajemný Amulet od pana Houry, nejgeniálnější a nejvíc zábavná, naprosto neagresivní textová hra, která byla na pohodu, navíc napsaná v Assembleru, takže i svižná, s geniálním parserem, kdy nemusí hráč zadávat příkazy s diakritikou, ale jen "cesky".
Zmiňuju tady Herního Archeologa, takže kdybyste si chtěli počíst více, pak určitě navštivte web https://herniarcheolog.blogspot.com, samozřejmě budu i já rád, když se podíváte na můj rádoby vtipný blog https://panprase.cz, kde najdete povětšinou povídání o starých textových hrách a jejich řešení v podobě krásných návodů.
PanPrase