= Textová hra Rychlé Šípy od Ondřeje Mihuly =

dle vlastních zkušeností sepsal Zdeněk

Někdy koncem zimy před začátkem jara 2021 se nám do Atari klubu ozval dříve aktivní zájemce ohledně textových her známý jako FLY s překvapivou zprávou o dokončení druhého dílu textové hry Rychlé Šípy po více než jen pár letech jeho zdánlivé nečinnosti. A s nabídkou o případném zařazení této hry do FLOPu.

Někteří z nás zkoušeli dělat částečné testery, to jest trochu chození po mapě a základní zkoumání. Dál se nikdo z nás nedostal, ale měl být alespoň nahlášen a opraven problém projevující se po zadání některých existujících povelů kompletním vytuhnutím programu. Hra nakonec nebyla přidána do FLOP magazínu zejména z důvodu obav z autorských práv na knižní předlohu.

Nicméně mě osobně věc přiměla věnovat se znovu také i prvnímu dílu vyprodukovanému pro malé Atari asi tak před devíti roky – vždy mě mrzel můj naprostý neúspěch s ním, neb mě zajímají textové hry dobrodružné kategorie a u této konkrétní i předloha samotná.

Tou jsou knihy českého autora Jaroslava Foglara, v nichž vystupuje pětičlenný klub zvaný „Rychlé šípy“. První z nich jsem získal již před dosti lety jako menší školák a tudíž ji četl zřejmě přímo několikrát. Ale nepamatoval jsem si tolik věcí jako jiný kolega z klubu, Rudla, který jako já patří k příznivcům Foglarovy tvorby, leč jeho mysl si podržela mnohem více podrobností než moje.

Autor napsal více než 20 knížek pro mládež, o nichž jsem se já domníval, že jsou u nás dobře známé a také i v zahraničí, to i vlivem jejich minimálně dvacetiletého zakazování u nás. Není tomu tak, k mému překvapení a i zklamání. Dle údajů na veřejně dostupném zdroji bylo přeloženo jen minimum titulů do minima jazyků. Možná je stejná situace i s jinými českými knihami pro mládež, to nevím, nikdy dřív mě nenapadlo se o toto zajímat.

Za nejznámější Foglarovy příběhy považuji ty o klubu Rychlých šípů, neb existují v podobě kreslené, knižní a na poslední chvíli před potlačováním autorova díla vznikl televizní seriál v roce 1969. O 24 let později byl stvořen nový film, který já ale vůbec neznám. Prodával se také hlavolam Ježek v kleci, v různých podobách, kovový i z plastu. Ale s tou mnou představovanou naprostou popularitou to není zřejmě až tak velké, například jsem mluvil s lidmi, kteří znali jen kreslené příběhy a vůbec ne knihy.

Kreslená podoba, myšleno zde ta původní, ne dodatečně převedené knihy, vznikla jako první, ve formě krátkých příběhů, mravokárných i humorných. Popisuje i samotný vznik klubu od začátku. Knihy, jsou tři, začínají jakoby uprostřed činnosti již delší dobu existujícího klubu a na dění v kreslené verzi je zde jen několik odkazů či zmínek jako na příhody z minulosti. Jejich charakter je dobrodružný, až temný, plno záhad a nepěkných příhod. Společným tématem celé trilogie je řadu generací přetrvávající klukovská organizace zvaná Vontská, působící na území celé jedné městské čtvrti, nejsem si vědom, že by bylo časově upřesněno, a hlavolam „ježek v kleci“, tajuplné dědictví, asi ne tak staré jako sama organizace, po veřejnosti neznámém tvůrci.

Trilogie sestává z titulů Záhada hlavolamu, Stínadla se bouří a Tajemství Velkého Vonta. Zmíněný televizní seriál obsahuje vybrané události z prvních dvou spojené do ve výsledku trochu odlišně probíhajícího děje. Nyní to vidím jako trochu násilné zjednodušení, tehdy při prvním uvedení jsem seriál zaujatě sledoval jako školák prvního stupně, jen mi vadily velmi krátké epizody. Měl jsem pocit, že sotva začínají, už končí a pak se muselo čekat celý týden na další, no hrůza!

Záhada hlavolamu – československá textová konverzační hra s uvedeným rokem 1990 pro domácí počítač ZX Spectrum anglické firmy Sinclair. A k němu kompatibilní, samozřejmě. Autor byl snad z Brna, kazety s hrou prodávala firma ULTRASOFT z Bratislavy, na obalu je rok 1991. Dle různých informací existovala ve skutečnosti i o něco dřívější verze, před tou prodávanou. Pravověrní vyznavači ZX Spectrum by snad věděli, leč ke stažení vidět není, minimálně ne pro nezasvěcené, mimo okruh vyznavačů tohoto stroje.

Sáhl jsem osobně po originální verzi z důvodu opakovaného naprostého neúspěchu s Atari verzí. Na její provoz mi posloužil volný emulátor Fuse. A zde jsem si ověřil své již dávné podezření ohledně nabízení holých programových souborů takových her na známém velkém serveru textovky.cz a podobně. Ano, skutečně k některým původně patřily průvodní informace, které jaksi jsou ignorovány, čili nepřibalovány do archivu.

Totiž verze odsud stažená mi v emulátoru nefungovala a zájemce o textové hry Solaris104 mi dodal URL https://spectrumcomputing.co.uk/index.php?cat=96&id=0004281, odkud mi hra nejen fungovala, ale byly zde i průvodní materiály, jako mapa někým udělaná, sestavený návod na postup hrou a hlavně informace z původního obalu kazety.

A vida, na něm byl uveden kompletní přehled existujících příkazů!

SEVER, JIH, VYCHOD, ZAPAD, NAHORU, DOLU
INVENTAR, PROHLEDNI
VEZMI, POLOZ
POUZIJ, HLEDEJ, OTEVRI, KUP, OTAZKA
CEKEJ, OPAKUJ
KONEC, POMOC
SAVE, LOAD, ZVUK ANO/NE

Plus základní poučení jak příkazy doplňovat předměty dle potřeby. O jejich psaní je více uvedeno v programu samotném, kde jsou uvedeny příklady příkazů v sestavách sloveso + předmět a je zde tím i napovězena jedna nutná věc k nákupu nemající v průběhu hry žádnou jasnou stopu. Ostatní věci víceméně nějakou mají.

S těmito informacemi ze dvou různých míst již bylo možné skutečně hru vyřešit, na rozdíl od předělávky pro Atari 8bit, která nemá vůbec průvodní informace, tudíž já s ní nehnul. Existují zřejmě lidé schopní a ochotní čelit těm největším výzvám u tohoto typu her, já však k nim nepatřím.

Povely lze zkracovat až na jediné písmeno, což je můj oblíbený způsob. Samozřejmě, pokud začíná více možných slov stejně, zvolí se to první z jejich vnitřního seznamu. A u předmětů jsem zaznamenal malou odchylku, u některých bylo nutné napsat alespoň dva znaky, nevím podle jaké logiky.

Významným zjednodušením je nepoužívání české diakritiky pro vstup. Opravdu, jejich lovení na záhadných místech, což je často navíc dále zkomplikováno při používání emulátorů nutně využívajících prostě jinou klávesnici než originální emulovaný stroj, mám velmi nerad.

Příkaz CEKEJ jsem vůbec nepotřeboval, čímž netvrdím, že je nepoužitelný. A nezajímalo mě ani ukládání pozic, neb využití možnosti emulátorů ukládat stav vždy, nezávisle na běžícím programu samotném, mi vyhovuje více.

OPAKUJ znovu vypíše popis lokace, což mi hloupému hned nedošlo, snad z důvodu zažitého později v takových hrách rozšířeného příkazu SITUACE. Nu, tato hra je zřejmě jedna z prvních u nás vytvořených. Nicméně není ani nezbytný, neb po otevření nových cest dříve zablokovaných na některých lokacích jest automaticky znovu vypsána informace o existujících východech z těchto.

Vrchní třetina obrazovky je věnována ilustračnímu obrázku navozujícímu atmosféru staršího města, snad plynovými lucernami. Tyto se opravdu v Praze používaly na různých místech ještě v době, kdy již nějakou dobu existovalo osvětlení elektrické dle informací na Wikipedii. Na vyhrazeném malém kousku obrázku se mění u některých lokací jeho obsah, který je někdy čistě náladový a jindy uvádí významné lokace.

Mapa herního světa je zde rozsáhlá! Opravdu, několik desítek lokací, více než padesát, to není úplně obvyklé u těchto her na malých počítačích, už z důvodu omezeného místa. Kreslení mapy při prvotním procházení se dá tedy pěkně užít. Zde poznamenám, že výchozí lokace se nachází zhruba uprostřed horní levé čtvrtiny mapy nepočítaje místa mimo základní rovinu. Ono se někdy jde nahoru či dolů.

Existují ovšem i odpůrci příliš velkých map, protože po jejich kompletním prozkoumání již není zábavné nucené chození sem a tam po těchto. To už pak obvykle je trochu nudné. A zde situaci zhoršuje pomalejší odezva starých malých osmibitových počítačů, čímž se toto ještě dále zpomaluje. Proto si u emulátoru Spectra nastavuji rychlost systému na 150 procent originální rychlosti a u Atari na 200. Vyšší hodnoty již způsobují nechtěné opakování stisku klávesnice, takže se nehodí použít.

Na dvou místech existuje drsný násilný konec, nepočítaje vstupní podmínku pro východní oblast města. Toto se mi nelíbí, protože není k první žádné předchozí varování a u bludiště se sice dá špatný konec tušit, ale to samotné těžko pomůže k nalezení správné cesty. Uložení pozice ano!

Samotný závěr předpokládá opakovanou návštěvu lokace, což i vyplývá ze získaných informací. Po projití celého děje jsem si udělal srovnání s dostupným návodem. Tento uvádí provedení jisté činnosti před návratem na důležité místo, leč to nebylo nutné.

Zvažuji důležitost znalosti knižní předlohy pro řešení a myslím, že není velká. Jistě lze hru projít i naprosto neznalým. Spíše bude významný vliv na požitek ze hry. Sám o sobě je její děj prostě někde o něčem, kdežto pro sečtělé, kteří mají knihu rádi, nutně musí vypadat mnohem zajímavěji.

Atari verzi vypustil v roce 2012 Petr Svoboda zvaný FLY. Zapracoval ji do hotového enginu Jaroslava Bubeníka, se zvukem pomohl Fandal, významným testerem se stal Solaris104. Naneštěstí nevím o žádné průvodní informaci k ní dodávané.

Použití obecného enginu nepsaného pro tuto konkrétní hru jistě komplikovalo situaci, tudíž vypadly některé příkazy. Dle mých pokusů nefungují POMOC a OTAZKA. Zato existuje příkaz pro opakování popisu lokace SITUACE, který je zvláště důležitý po příkazech odemykajících další, dříve neviditelné, východy na patřičných místech, neb zde nedochází k samočinnému opětovnému vypsání těchto. Takže se dá snad tušit, že nějaký směr byl úspěšně otevřen, ale ne přesně kam.

Průvodní obrázky vypadají podobně jako u originálu. Myslím, že mi Fly někdy odpovídal na moji otázku, jak vznikly, to jest, nakreslil je znovu ručně dle předlohy. Leč nemůžu nyní toto vyjádření v archivu pošty najít.

U této Atari verze jsem ověřil funkční projití od začátku do konce podle znalostí získaných vyřešením původní. Nebyl problém s chybějícím příkazem OTAZKA, neb způsob jeho nahrazení či obejití byl vysloveně po ruce. Nevzpomínám si nyní, že bych před rokem a trochu více při prvním procházení narazil na nějaké další významné odlišnosti.

Stínadla se bouří – komerčně šířená verze má uvedený stejný rok jako předchozí díl, což vypadá divně, protože ovládání bylo výrazně změněno a také i styl procházení. Vysvětlení snad tkví v pravděpodobně rozdílné době vzniku předkomerčních verzí. Uvedu dále informace zřejmě přikládané k prodávané kazetě získané z archivu nadšenců ZX ve formě prostého textu.

Vedle klasického zadávání typu POVEL PŘEDMET je možno zadávat několik vět současně a název opakovaně použitého předmětu nahradit zájmenem. Slova delší jak pět znaků je možno zkrátit na pět prvních znaků. (Skupinu příkazů Jdi na zapad, Jdi na sever, Vezmi lano, Prozkoumej lano, můžeme zadat takto: Z, S, VEZMI LANO A PROZK HO). Na zvídavé otázky odpovídejte povelem REKNI "text".

Seznam přípustných povelů:
----------------------------------
SEVER (S), JIH (J)
VYCHOD (V), ZAPAD (Z)
NAHORU (N), DOLU (D)
INVENTAR (I), KONEC, STOP, POPIS, POMOC
VEZMI, POLOZ, PROZKOUMEJ
PRIPICHNI, ZAPICHNI, PRIPNI, SUNDEJ
OTEVRI, ZAVRI, KUP, PRODEJ
NAPIS, PIS, OPIS	
UVAZ, PRIVAZ, ODVAZ
VYNDEJ, UKAZ
HLEDEJ, KOPEJ		
OSVOBOD, ZACHRAN, OSETRI	
NAMAZ, NAOLEJUJ, ODEMKNI				
REKNI "..."
CEKEJ, OMDLI, LEHNI		
LOAD, SAVE
Jen Spectrum 128, +2, +2A, +3:
ZAPNI HUDBU, VYPNI HUDBU

Z uvedeného vyplývají hned dva velké viditelné rozdíly. Rozebírač povelů nyní umí celá souvětí za cenu zvětšení minimální délky zadávaných slov a to alespoň na 5 znaků zde. Prostě se musí mnohem více psát. Takové parsery jsou ohromující svými schopnostmi, ale obecně znamenají více práce se psaním.

Za druhé, seznam rozličných příkazů je výrazně větší a vypadl úplně univerzální POUZIJ. Pravda, řada z nich jsou synonyma, počet jedinečných příkazů je tudíž ve skutečnosti menší.

Jiné změny nejsou hned vidět. Například už nedochází k automatickému opětovnému výpisu informace o lokacích při změnách v možných odchozích cestách po vyřešení daných problémů. Takže nová cesta je sice otevřená, ale není dáno vědět kterým směrem, pokud vůbec.

Je jaksi jiný celý průběh oproti běžnému pojetí her tohoto typu, jako třeba i u předchozího dílu, kdy se postupuje logicky krok za krokem, čili problémy na sebe přímo navazují. Tady existují určité klíčové události, jejichž splnění někdy způsobí změny někde jinde v celém prostoru mapy, tedy ne na první pohled viditelný výsledek. A současně se tak získávají témata o čem psát.

Tento systém na mě působí dojmem přiblížení ději původního příběhu, podle nějž je hra udělaná. Zajímavé, ale má to své problémy. Mapa je opět velká, podobná předchozí, leč ne úplně stejná. Výchozí lokace je na stejném místě. A nyní se musí daleko častěji chodit z jedné strany na druhou, což se může omrzet – záleží jak komu.

První událost je jasně daná hned v úvodu, na další existují nějaká vodítka, někdy snad menší, pomáhat by měla dobrá znalost předlohy. A na poslední snad není nápověda ve hře žádná, alespoň ne pro lidi neznalé knih.

Nejprve jsem zkoušel Atari verzi, u níž mi nešlo vyřešit hned první úkol. Nevím, kde byla chyba, jestli to bylo testovací verzí nebo je nutno to udělat nějak jinak než třeba v ZX originálu, kde není problém. Zato jsem při procházení mapy našel místo mně známé z knihy a tudíž jsem zde získal daný předmět, i bez získání vodítka ve hře. Více jsem nedokázal.

Později jsem zjistil, po projití originálu, že to mělo být provedeno až skoro v závěru a přeskočením předpokládaného sledu událostí došlo k zablokování možnosti hru vůbec vyřešit. Nicméně, u zmíněné originální verze by toto nemělo být možné udělat, alespoň ne hned na úplném začátku, protože tam daná procedura chce použít více předmětů.

Protože mě už zdánlivě bezvýsledné pobíhání po mapě sem a tam nebavilo, podíval jsem se do nějakého návodu šikovně rozděleného do odstavečků podle jednotlivých úkolů s jejich řešením. Ověřoval jsem si jen správný postup, na jaký problém se v daném okamžiku zaměřit, ne jak se tyto provedou. Nicméně i tak jsem se dočkal trochu zklamání – když už jsem věděl, CO se má dělat, vymyslet JAK už bylo pak dost lehké.

Nicméně výsledek zřejmě není zaručený. Zkusil jsem hru projít nyní po roce znovu a nezdařilo se mi setkání se Širokkem. Čučel jsem pak do návodu k projití a nic mi to nepomohlo, prostě Širokko nebyl. Proč před rokem ano a letos ne, tak to nemám nejmenší tušení.

U Atari verze ze začátku roku 2021 já prostě neprojdu přes první úkol. Zkouším zadávat nešťastného Jirku různými způsoby za příkazové sloveso, ale většinou mi to píše „Nikde v okolí to nevidím“, někdy to také prostě vytuhne. Přijde mi to fakt líto vzhledem k množství práce na této hře vykonané, nicméně za sebe dávám věc nadále k ledu. Pro mě je to tudíž jen Spectrum originál.

Autor FLY mi po mé zprávě o nemohoucnosti poslal seznam předmětů a třípísmenných zkratek příkazů, také několik nápověd, z nichž důležitý je poukaz na časopis TAM-TAM vydávaný Rychlými Šípy.

  s,j,v,z,n,d
  i + inv
  sit + ček
  uka
  omd
  seb + vez
  pol
  zko + pro + osv + řek + nap
  hle
  pou + při + uka + kop + opi + ode + ote + vyn
  kup

Příkazy jsou seskupeny do překvapivých celků. Jak jsem si všiml, obecně dělají stejné věci, i když jsou z principu někdy i dost odlišné, vyjma důležitých případů, kdy se uplatní jejich specialita. I když, možná i pak fungují všechny stejně, jenže jsa neschopen projít začátkem, viděl jsem jen malou část hry.

V seznamu spolutvůrců jsou opět psaní Holyna a Fandal. František jako u první verze dělal jen věci přídavné, jako DLI efekty a vyměňování obrázků k lokacím. Nemá nic společného s obsahem, ten je vůbec převzatý odjinud, ani se samotným výkonným programem. A dle jeho vyjádření ani hru netestoval, takže je zbytečné se jej zkoušet ptát, jak na ni.

O jiných počítačích toho více nevím, u uživatelů Atari téma zaujalo i jiné lidi – vím o dvou různých hrách. Jedna je z roku 1995 od známého autora Davida Spilky píšícího se jako Datri, předpokládám tedy, že jde o jeho původní tvorbu. Na druhé je napsáno „System Inteligence Service 1990“, nevím vůbec, o koho jde.

Protože tyto nemám prošlé až do konce, jen částečně, nemůžu zatím o nich psát. Snad v budoucnu se podaří.