8. JK: S Atariádou úzce souvisí vydávání magazínu Flop. Ten původně vycházel v Rožnově. Jak se dostal do Prostějova a co se od té doby změnilo?

Souvisí? Aha, ano, jakože nyní má četnost vydání jednou za rok, a to v den Atariády, neb nás tato velká událost popostrčí dělat i jiné věci.

Do Prostějova jsem ho přivezl já, no, to zní divně. Jednoduše v Rožnově už nebyl člověk schopný či ochotný tento připravovat, neb firma Flop již přestala žít z malých počítačů.

Nechtěl jsem připustit jeho zánik, a tak jsem přemluvil dalších pár lidí z Prostějova na jeho záchranu. Nepamatuji si už přesně, jak toto bylo přesně uspořádáno. Jisté je, že jsme to dělali pro firmu Flop, a ta nám pak vyplácela nějaký peníz. Což ač nebyla žádná závratná suma, tak zřejmě mé kolegy z klubu, v tu dobu nemajetné studenty, těšila.

Co se změnilo, nu řada věcí. Firma se později magazínu úplně zřekla, a tak jsme jen vydávali sami za sebe pro malý zbytek zájemců, který se ovšem pořád zmenšoval. Kolegové dostudovali a stali se pracujícími. Já sám se stal líným a houby jsem dělal.

Magazín z původních šesti čísel za rok klesal postupně až na to jediné číslo, které pak prakticky dělal Radek Štěrba sám, protože už nikdo jiný, k mé hanbě včetně mě, nehnul prstem.

A také se upustilo od vydávání na již vyhynulých 5.25" disketách a stal se volně dostupným ve formě image souboru. Popravdě, předplatitelé nikdy nedostali poslední disketu, na kterou měli nárok. Ou, běda. To byla moje chyba, nikoho jiného. Kopírování a rozesílání jsem měl na starosti já.

A podívejte se na mě, dnes nemám ani databázi předplatitelů. Hmm, ta musela tehdy být v nějaké osmibitové aplikaci pravděpodobně. Nebyla snad na ST či PC. Jejda, nemůžu si ani vzpomenout.

9. JK: V aktuálním čísle Flopu měla být kromě tvé reportáže (které si mimochodem vždy rád přečtu) také nová textová hra. Co se stalo, že nakonec v čísle není?

Jednoduše, nedodělal jsem ji do schopné podoby. Dva dny před uzávěrkou příspěvků pro FLOP jsem pochopil smutnou skutečnost, že totiž prostě není hotová, i když projít ji od začátku do konce bylo možné již delší dobu.

10. JK: Co tě v době FPS her vedlo k napsání textovky?

Hahaha, otázka zní logicky, ale je tak nesmyslná. To není tak, že kdo neztrácí čas s textovou hrou, může amatérsky tvořit 3D úžasné věci. Programátor ze záliby ve volných chvílích může dělat něco velmi jednoduše vypadajícího, placatá grafika jen kromě snad výjimečných jedinců, co rozhodně nebude srovnatelné se zmíněnými špičkami.

Takže neuvažujme 3D, srovnejme text oproti 2D hrám, které běžně společně na malém Atari pouštíme.

Tak těch důvodů mám hned několik a dohromady si myslím působí přesvědčivě.

Textovou konverzační dobrodružnou hru jsem toužil vytvořit již v dávnověku, kdy jsem s kamarádem na jeho Spectrum klonu hrál Indiana Jones a chrám zkázy od Františka Fuky. Teď je docela dobrý čas se do toho konečně pustit, když jsem to ke škodě věci doposud neudělal.

Za druhé, vůbec nemám tušení, jak pohybovat či vůbec dělat s grafikou, a ani vlastně neznám dobře žádný programovací prostředek. Učit se programovací jazyk na vývoji textové hry je o moc lepší, než s velmi nudnými příklady v učebnicích. Samozřejmě, základy jazyka jsem již znal, ono asi úplně od nuly to tak nejde.

A tyto učebnice programovacích jazyků, ty vždy začínají manipulací s textem a jednoduchými výpočty. Ve spoustě z nich ve skutečnosti není o grafice ani slovo.

Prostě, začít je třeba od začátku, či od základů.

Třetí důvod, dostal jsem před lety takový nápad, zatím velmi nejasný, totiž využít textovou hru jako prostředí pro výukový program. A samozřejmě to bych je nejdřív musel umět dělat jako prosté hry.

Nu, před pár dny jsem zjistil trochu kyselou pravdu, nejsem se svým nápadem nijak originální, už na něj přišli dávno přede mnou. To zamrzí. Nicméně mi to nemusí bránit o mé myšlence přemýšlet.

A ještě, textové hry pořád mají pár svých příznivců. Ve skutečnosti je možná jednodušší se u nich prosadit s dobrou hrou, pokud by se podařilo takovou vymyslet, než mezi záplavou 2D grafických. Ale to si možná jen namlouvám.

11. JK: Můžeš čtenářům prozradit nějaké střípky ze zákulisí vývoje? Co je námětem hry? Jaké nástroje používáš pro vývoj?

Asi od konce - je to crosskompiler cc65, parádní věc, program v jazyce C přeloží do strojového kódu několika počítačů s procesorem 6502. To je kromě našeho třeba i Commodore C64, ale to by jeden musel takový stroj znát.

K okamžitému ověřování slouží výborně emulátor Atari 800. Jeho Windousí verze je sice starší, ale na textové aplikace bohatě stačí. Ostatně v ní fungovala již i naprostá většina grafických her.

Zvolil jsem po nějakém přemýšlení tento nástroj, protože jsem se v minulosti Céčko již snažil učit, takže něco jsem znal. A co se dále naučím, budu moci potenciálně využít i jinde - je to Céčko přece.

Námět hry, já jsem zatím žádný vlastní příběh či scénář nevymyslel. A protože jsem se nechtěl spoléhat, že mě honem něco konečně napadne, prostě jsem se vrátil k mému také letitému plánu přeložit takovou kratší německou hru. Tehdy mi překlad programu v BASICu nefungoval, nyní to přepisuji do Céčka.

V této hře jde o hlídání svěřeného domu, a protože se tam stalo něco špatného, problém alespoň dočasně vyřešit. Krátké, jednoduché, ale docela zajímavé mi to přišlo.

O vývoji, proč jsem zvolil C již víme, jinak ano, celá věc postupně uzrávala. Měl jsem od začátku svoji představu jednoduchého, ale přívětivého mluvnického rozebírače, který se snad jmenuje odborně parser. Ovšem to bylo jediné, co jsem původně měl.

Ohledně filozofie programu, zde mě ovlivnil Radek, který mi trpělivě snad dva roky vysvětloval, že správný přístup je oddělit program od dat, to je, mít pro ně vlastně interpret.

Mě tedy trvalo dost dlouho pochopit, že je možné nemít průběh hry zapracovaný do programu, ale v datech. Potom se mi ale tento způsob začal líbit. Prostou výměnou dat je totiž možné získat jinou hru a také zřejmě je v programu lepší přehled.

Uvedená hra nesplňuje beze zbytku tyto požadavky, v závěru jsem některé zvláštní situace zapracoval do programu. Nicméně plán do budoucna je tohoto zlozvyku se zcela zbavit. Škoda jen, že se již nebudu moci pochlubit s výsledky svému mentorovi.

Nicméně, pořád jsem nevěděl, jak udělat vlastní logiku hry. Moje dřívější pokusy, například jeden čas na Atari ST také s Céčkem, končily bez úspěchu.

Nakonec jsem si prostě rozebral Jirkovu demonstrační krátkou hru DUUM, která před lety vyšla také ve FLOPu. Tak jsem zjistil, že celá hra spočívá na provádění dvou definovaných jednoduchých akcí během manipulací s předměty.

I jsem se zastyděl. Přece jsem už dávno věděl, že programování spočívá v rozboru problémů na elementární akce a jejich následném popsání programovacími prostředky. Ale do praxe jsem to převést sám nedokázal.

Pak už nebylo složité vymyslet vlastní další naprosto jednoduché činnosti a reakce na provádění akcí s předměty, jakmile jsem pochopil tento systém.

12. RP: Jak se ti líbí použití cc65 jako cross compileru pro vývoj věcí na Atari 8bit?

Jaj, to je naprostá paráda, a to má hned dva důvody. Totiž asi vůbec každý cross compiler by byl výbornou věcí.

Já obdivuji lidi tvořící v minulosti přímo na malém Atari rozsáhlé projekty. Jen 24 řádek na obrazovku, pouze 40 znaků na řádek, brrr, a problém s pamětí, je v ní kompilátor, ale je současně potřeba na vytvořený program.

A dokázali někteří obcházet toto i při použití kazet, neměli ani disketové jednotky. Není divu, že řada lidí se spokojila pro svoji činnost jen s BASICem uvnitř.

Naproti tomu cross compiler běžící na rychlém počítači s velkým monitorem a slušným editorem zdrojových textů, s výstupem přímo navázaným na emulátor Atari, to je něco!

Druhá věc, je to Céčko, téměř zcela standardní. V minulosti mi trvalo dlouho jej pochopit, ale pak se mi zalíbilo a dnes bych už dělat v BASICu nechtěl, i když vím, že vypadá v současné době dost jinak než dříve na osmibitech.

Plus mám pocit, že se C na tento účel opravdu hodí, daleko více než pokročilejší a modernější prostředky. Je totiž jazyk trochu nižší úrovně, například s přímým přístupem do paměti a tak.

13. RP: Říká se, že každý Atarista umí pájet. Jak je to s tebou a pájkou, jste kamarádi a kdy si konečně spravíš to Atari?

To jsem nikdy neslyšel a nevěřím tomu. Nicméně já vím, co je pájka, ale mám pochyby, jak moc ona je moje kamarádka.

Totiž, jak jsem se letmo zmiňoval, před obrácením svého zájmu na číslicovou techniku jsem trochu stavěl elektronické věci. Přijímač vkv, který se ale stále rozlaďoval, jednoduchý zesilovač, pokus o měřič kondenzátorů, ale ten mi tuším nikdy nefungoval, pár dalších drobností asi.

Jenže k mému zklamání se mi po čase mnou pájené spoje rozpadaly. Pravda, to nebyly součástky osazené na desce, ale jejich nožičky přímo spájené k sobě, přece bych ale čekal větší charakter těchto spojů.

Ale to bylo před počítačem doma. Poté se prakticky veškerá rukama prováděná činnost scvrkla na doteky klávesnic mého postupně rozrůstajícího se houfu výpočetních strojů.

Vlastně jsem ani z dnešního pohledu pájku neměl - to byla trafopájka. Teprve relativně v nedávné době jsem zakoupil mikropájku, na elektroniku vhodnější. Leč pilně dělat s ní jsem doposud nezačal. Ne že bych v hlavě neměl nápady co a jak s ní a co by bylo fajn, KDYBY se to opravdu udělalo.

Snad bych se mohl zmínit o jednom z těch nápadů - totiž už spoustu let sním o měřícím přístroji zvaném čítač. Kdysi pradávno jsem ho chtěl stavět, ale nepodařilo se.

Roky později jsem se seznámil na vojenském cvičení se Spectristou z Brna, který si sám postavil interface pro připojení ke Spectru a naprogramoval aplikaci. Ten interface je vlastně jen dělička signálu, plus jeho vstupní úprava asi, nic víc. Měření samotné a zobrazení výsledků zajišťuje počítač.

Nikdy jsem se ovšem nepokusil skutečně něco takového pro Atari udělat. Těžko říct, jestli by to dnes mohlo mít nějaké praktické uplatnění.

Takže prozatím jediným významným počinem bylo, a to po donucení kolektivem, spájení si báječného zařízení SDrive, vlastně ještě před zakoupením té mojí nové. Dělal jsem to vlastně s pájkou Petra Svobody na akci OFAM v Německu.

A oprava Atari, kusu, který máš na mysli a dalších, o kterých ani nevíš, to zatím čeká. Pustil jsem se naštěstí ke konci loňského roku do těch programovacích projektů, takže se mám na co legálně vymlouvat, chacha.

14. JA: Dovolím si ukradnout si pro sebe poslední otázku: jak Zdeňku vidíš budoucí život ve společnosti počítačů značky Atari a jejich fanoušků, vesmír a vůbec?

Rád bych zachoval a ještě lépe vylepšil dosavadní stav. To je pravidelné setkávání se členy klubu a mluvit s nimi nejen o počítačích, pokud možno jezdit na akce a zde si zapamatovat více lidí než se mi zatím povedlo.

Bylo by naprosto užitečné zvládnout opravování alespoň některých typů joysticků - já jsem jedinec neschopný hrát s pomocí klávesnice či těch moderních placatých ovladačů.

Doufám, že mi vydrží můj návrat k pokusům o programování z konce minulého roku. Pravda, moje představa sice není dělat jen výhradně pro Atari, ale určitě alespoň část případné tvorby.

Také bych se mohl více snažit ohledně zkoušení emulátorů Atari ST, zatím mi moc radost neudělaly. Zdaleka nejsou tak dobré jako Atari 800, i když chyba může být ve mně.

Na Atari ST jsem například nikdy neuměl ovládat, natožpak použít, žádný letecký simulátor. To je také jeden z plánů neustále odkládaných do nejasně vzdálené budoucnosti.

A do vesmíru, to se asi hned tak osobně nepodívám, ale bývá dobrým námětem, či prostředím, pro některé hry. Asi hodně známé je jméno letité hry Elite, o níž jsem moc slyšel, ale také doposud neznám. Takže mluveno o vesmíru, i tady mám co dohánět a učit se.

JK: Moc ti děkuji za poskytnutí tohoto rozhovoru. Chtěl bys ještě na závěr něco vzkázat čtenářům Flopu?

Koukejte číst náš magazín nebo bude s vámi zle!! Totiž co to plácám, děkuji za projevovaný zájem o něj. Doufám v jeho výdrž i do budoucnosti.