Rozhovor s vývojářským týmem hry Yoomp!

Přeložil Fandal

Toto je pokus o překlad rozhovoru, který Marcin "Eru" Zukowski, autor skvělé hry "Yoomp!", poskytl pro prosincové vydání magazínu RGCD. RGCD je internetový občasník zabývající se recenzemi her především na klasických platformách, ale na své si přijdou i příznivci PC či Maců. Magazín naleznete na adrese www.rgcd.co.uk a stáhnout si můžete buď plnou verzi (jako CD image) nebo jako "odlehčené" vydaní obsahující pouze texty s minimem obrázků.
(Poznámka: Publikováno se svolením šéfredaktora RGCD. Děkujeme.)

Otázka: Mohl bys na úvod v krátkosti představit sebe a váš tým?

Odpověď: Nejprve díky za váš zájem o naši práci a srdečné pozdravy čtenářům RGCD! A nyní o našem "Yoomp!" týmu - jsme čtyři Poláci:

Lukasz "X-Ray" Sychowicz je autorem všech hudeb. Je to skvělý hudebník považovaný za nejlepšího v celé Atari scéně a skládání hudby se věnuje také jako své hlavní profesi.

Bartek "BeWu" Wasiel je autorem veškeré grafiky, ale také často skládá hudbu. Zabývá se různými projekty v oblasti designu, 3D modelování atp.

Piotr "0xF" Fusik (také známý jako "Fox") pomáhal s programováním. Pracuje pro jednu z největších softwarových firem v Polsku.

No a já se jmenuji Marcin "Eru" Zukowski a mám na svědomí většinu kódu (a tedy i chyb). Jsem v doktorandském studiu počítačů v Amstermadu.

Otázka: Na stránkách projektu jsou jako hlavní vzory pro "Yoomp!" uvedeny hry "Jump!" od D. Johannsena a "Tube" od Bullfrogu, ale co tě inspirovalo k pokusu vytvořit podobnou hru na osmibitovém Atari? Měl jsi už k dispozici nějaké demo ukazující, že takový engine je realizovatelný, nebo jsi hru vytvořil pouze na základě nápadu?

Odpověď: Rendrování tunelu je technika známá dlouhou dobu a na Atari byla mnohokrát prezentována v různých demech. Ale většinou buď v malém rozlišení nebo vyžadovala rozšířenou paměť.

Mým snem bylo udělat něco jako "Tube" na Atari, ale v malém rozlišení to vypadalo prostě hrozně a verze s větším rozlišením se mi nedařilo dostat do základní paměti. Pak jsem ale přišel na poněkud jednodušší engine, který se už vešel do 64 kB, a začal jsem přemýšlet, jaký druh hry by se s tím dal udělat. A dostal jsem nápad udělat "Jump!" ve hře "Tube". Mimochodem, jméno "Yoomp!" vzniklo na počest hry "Jump!". Polsky se totiž "Jump!" čte stejně jako anglicky "Yoomp!".

Otázka: Jaké vývojové nástroje a jaký hardware jste použili při vývoji hry a mohl bys v krátkosti popsat proces jejího vzniku?

Při programování jsem použil editor jEdit s podporou 6502 assembleru, cross-assembler MADS a emulátor Atari800MacX. To vše na platformě MacOS X. Dál jsem použil spoustu krátkých prográmků v C a Perlu pro konverzi dat a tak podobně. V blízké budoucnosti máme v plánu zveřejnit všechny zdrojové kódy. Hudbu psal Lukasz pod emulátorem v Music ProTrackeru, grafika byla nakreslená na PC a následně převedená do Atari. Rádi bychom tímto využili příležitost a poděkovali autorům všech použitých programů. Skutečné Atari bylo využíváno především pro testování v závěrečné fázi vývoje.

Vlastní vývoj začal pokusným návrhem hry, jednoduchým tunelem se skákajícím míčkem (lze si jej stáhnout ze stránek yoomp.atari.pl). Trvalo jen pár dní než jsem ho vytvořil a přesvědčil nás, že na jeho základě lze udělat něco opravdu skvělého. Pak to šlo rychle. Přidávali jsme další levely, lepší grafiku, hudbu, různé vychytávky, atd. Celkově nám to zabralo asi dva měsíce středně intenzivní práce v našem volnu a potom jsme to další dva měsíce v klidu už jenom dolaďovali. A samozřejmě v tom bylo hodně testování. Lukasz nakonec dokázal celou hru projít bez ztráty jediného života.

Otázka: Pracovali jste na projektu "Yoomp!" poprvé dohromady jako tým? Kde jste získávali zkušenosti? Žijete blízko sebe nebo byla veškerá korespondence vedena na dálku?

S Lukaszem a Piotrem jsme staří kamarádi z demo scény. Byli jsme částí grupy "Taquart", kde jsme společně pracovali na mnoha projektech, včetně známého dema "Numen". Bartek se pohyboval na scéně před několika lety a spolu s Lukaszem a dalším kámošem vytvořili grupu "Grayscale" (grayscale.scene.pl), která se zabývá skládáním hudby.

Jak můžeš vidět, známe se opravdu dobře, a všichni jsme měli zkušenosti se vzájemnou spoluprácí, když jsme začali dělat na projektu "Yoomp!". A stejně jako v minulosti to byla velká zábava. Práce ve skvělém týmu, kde jeden pomáhá a motivuje ostatní, je skutečně radost (tedy, po většinu času). Já ale bohužel žiji v Amsterdamu, zatímco zbytek týmu v Polsku, takže všechna komunikace probíhala na dálku. Ale nebylo to poprvé, čili to bylo bez problémů.

Otázka: Překvapilo vás vítězství "Yoompu!" v ABBUC SW Compu 2007? Oslavili jste to nějak, a pokud ano, tak jak?

Zcela upřímně, ve skutečnosti jsme nebyli překvapení. Věděli jsme, že máme velkou šanci, protože první reakce lidí byly mimořádně pozitivní. Na druhou stranu jsem očekával, že "Crownland" bude velmi dobrá hra, takže jsme si zcela určitě nebyli úplně jistí. "Crownland" se nakonec skutečně ukázal být skvělou hrou, ale členové ABBUCu se rozhodli, že "Yoomp!" se jim líbí víc.

Vítězství jsme nijak neoslavovali. Je to těžké, když žijete tak daleko od sebe. Možná až se potkáme kolem Vánoc, že si dáme pár piv.

Otázka: Jaké další hry v soutěži na tebe zapůsobily?

Na mě udělal dojem "Crownland". Technicky je to skvěle udělané a je vidět, že autoři tím strávili hodně času. Vím, že plánují vylepšené verze, takže očekávám ještě něco lepšího.

Také "Mule Wars" je podle mě hodně návyková hra, pokud člověk může v emulátoru použít "warp" funkci, protože jinak je to trošku pomalé. A "Eckn" je sice jednoduchá, ale taktéž zábavná hra.

Otázka: A co dál? Plánujete v budoucnu nějaké společné projekty?

Určitě. Je to už nějakou dobu, co jsme vypustili nějaké pořádné demo, takže možná se dočkáte něčeho v této oblasti. Ale může to trvat roky, protože jsme všichni hodně zaneprázdnění.

Co se týče her, tak mám prototyp dalšího engine, a zatím hledám možnosti jeho použití.

Otázka: Zvažovali jste možnost vydat "Yoomp!" jako cartridge nebo třeba oslovit nějakého retro vydavatele, jako je například Cronosoft, aby si lidé mohli koupit oficiální kopie hry na disketě nebo kazetě?

Něco je v plánu, ale nechci kazit překvapení. Zatím musíte čekat, ale čas od času se podívejte na yoomp.atari.pl.

Jsou tu pokusy naportovat "Yoomp!" na C64. Na Commodoru s tím mají nějaké technické problémy, ale věřím, že je překonají a že se dočkáme hezkého cross-platform výtvoru.

Také verze na Atari Lynx se zdá být realizovatelná. Pokud se s námi spojí nějaký zkušený Lynx kodér, může se to jednoho dne povést.

Otázka: Příznivci starších počítačových systémů mají různé důvody věnovat se dál svým původním strojům. Co tebe drží u osmibitového Atari a myslíš si, že scéna vydrží pohromadě dalších deset let?

Pro mě je to jednoduché. Atari byl můj první počítač. Myslím, že pro mnoho z nás je to ten samý důvod, proč se tomu stále věnujeme.

Navíc, během let jsem se spřátelil s mnoha lidmi z komunity, a proto zůstávám i ze společenských důvodů - je velká sranda společně pracovat, setkávat se a dělat šílenosti.

A konečně, programování na Atari je pro mě zkrátka zábava. Navíc mám překvapivě pocit, že některé dovednosti, které jsem se přitom naučil, jsou skutečně použitelné v mojí každodenní práci.

Osobně si myslím, že osmibitové Atari není až tak odlišné od ostatních klasických platforem. Hodně se mi líbí, co lidé od C64 a ZX Spectra dělají se svými stroji. Ale neříkejte to mému šéfovi - má v kanceláři C64, takže jsme nepřátelé!

Bude scéna existovat i za deset let? Kdyby se mě někdo zeptal před deseti lety, pochyboval bych, takže i teď mám pochybnosti. Ale doufám, že bude.

Otázka: Díky za rozhovor. Máš ještě něco, co bys rád řekl, než se rozloučíme?

Rádi bychom pozdravovali všechny lidi, kteří se dál věnují svému starému hardwaru. Je skvělé vidět, že nejsme jediní takoví šílenci!

Díky za rozhovor a díky všem čtenářům RGCD.