Rozhovor s Ivanem Mackintoshem

Připravil Michal Garbaciak (Dracon/Taquart)
Český překlad Zdeněk Eisenhammer (PG)

Michal: Ahoj Ivane! Hned úvodem musím říct, že jsi byl opravdu výborný programátor na Atari! Vzpomínám si na tvé skvělé hry, jako Black Lamp nebo Cavernia (byla Cavernia tvou poslední hrou pro Atari XL/XE?).
Ivan: Jsem rád, že se ti ty hry líbily. Cavernia nebyla poslední hrou, udělal jsem další pro Atarisoft, ale ta nebyla nikdy vydána. Tube Baddies. Hra pro dva hráče, ve které jsi měl za úkol sestřelovat záporňáky do kbelíku a záplatovat děravé potrubí, aby se neobjevovali další záporňáci. Byla to další hra, vyrobená společně s Richardem Munnsem - takže opět skvělá hudba a grafika. Další hrou, o které ses nezmínil, je Rebound - moje první hra psaná v assembleru. Mé předchozí hry (Crumbles Crisis a Space Lobsters) byly psané v Basicu. Pravděpodobně proto jsou tak pomalé.

Michal: Je pravda, že mezi dokončením a vydáním hry Tagalon bylo obrovské zdržení?
Ivan: Asi ano, protože jsem ji nikdy neviděl v prodeji a neviděl jsem ani návrh jejího obalu.

Michal: Kde jsi bral inspiraci pro tvé hry?
Ivan: Tagalon byla verzí hry Sabre Wulf pro ZX Spectrum s rozdělenou obrazovkou pro dva hráče. Tube Baddies byli inspirováni jinou hrou pro Spectrum - Cookie. Black Lamp jsme vyráběli na žádost Atarisoftu. Ty další nás prostě napadly (bez přímé inspirace).

Michal: Máš tvou nepublikovanou hru ve svém archivu her?
Ivan: Všechny mé hry kromě Space Lobsters. Tuhle hru mám na kazetě i disketě, ale má ochranu proti kopírování, kterou přidali Red Rat Software. Ještě jsem se nesnažil ji odstranit a původní disk už nemám.

Michal: Programoval jsi své hry přímo na Atari, nebo ST (mám na mysli vývoj her)?
Ivan: První dvě hry (Crumbles Crisis a Space Lobsters) byly napsány v Atari Basicu a pak zkompilovány. Bylo potřeba dvou disketových jednotek 1050 pro zkrácení doby kompilace na zhruba půl hodiny. Rebound byla první hra v Assembleru, napsaná za použití softwarového Assembleru (Synapse Synassembler). Ostatní jsem napsal s pomocí cartridge Mac65 assembler. Všechny byly napsány na mém věrném 800XL. Richard psal veškerou hudbu v Basicu, ručně zadával všechny noty formou DATA řádků. Měl syntetizér, na němž nejdříve vymyslel melodii. Jakmile bylo vše hotové, přehrál jsem jeho hudbu do assembleru a nechal ji přehrávat pomocí přerušení VBI.

Michal: Můžeš prozradit, co se stalo s dalšími skvělými programátory jako Ian Copeland, Adam Gilmore (hudebník), ...? Mám velikou úctu k nim a k tobě za vaši práci na XL/XE...
Ivan: Nikdy jsem s těmito lidmi nemluvil, takže ti bohužel nemůžu odpovědět na tuhle otázku.

Michal: Věděl jsi, že v Polsku jsou stále ještě lidé, kteří píší skvělé programy, zejména dema? Můžu ti poslat i ftp adresu, abyses podíval.
Ivan: Asi před třemi léty jsem byl v kontaktu s jedním z lidí, kteří dělali demo Joyride. To bylo naposledy, co byla moje 1050ka v provozu!

Michal: Je pravda, že Black Lamp byla tak skvělá hra, protože ji Atari UK chtělo ukazovat při propagaci XE v Evropě? Je škoda, že nebylo vyrobeno víc takových her...
Ivan: Povídalo se, že Black Lamp byla vydána. Tube Baddies nebyli vydáni nikdy a myslím, že Tagalon taky ne, určitě ne v téhle zemi. Nikdy jsem neviděl obal ani jedné z těchto her.

Michal: Co se stalo s Richardem Munnsem a firmou Harlequin (autory např. hry Plastron)?
Ivan: Richard se nyní zabývá něčím kolem PC, ale nedělá to profesionálně. Netuším, co se stalo s Harlequinem. Richard tam měl kontakty, když pro ně dělal hudbu. Pokud si vzpomínám, tak se od nich odtrhl, když mu neplatili a pak už o nich neslyšel - možná skončili na mizině.

Michal: Kde teď vlastně pracuješ?
Ivan: Jsem hlavní softwarový inženýr a píšu devizový/valutový software pro Reuters.

Michal: Nevíš, jestli ještě existuje New Atari User Magazine? Slyšel jsem, že je (nebo byl) dostupný jen přes předplatné...
Ivan: Asi před dvěma léty jsem viděl výtisk na počítačové výstavě. Měl formát papíru A4 přeloženého napůl. O něco větší než prospekt. Myslím, že už se netiskne.

Michal: Co si myslíš o demech? Má smysl psát takové programy (místo dobrých her)?
Ivan: Myslím, že některé dema z Polska jsou skvělá. Je škoda, že se to všechno nestalo před deseti lety, než byla Atari scéna mrtvá.

Michal: Zapínáš někdy svoje Atari, nebo používáš emulátor na PC?
Ivan: Ani jedno. Mým koníčkem je momentálně hraní si s herními automaty. Ale pořád mám doma 3 Atari (400, 800XL, 130XE).

Michal: Smím rozšířit tvůj herní archiv, nebo je jenom pro mě? Tvůj archiv mě velmi dojal...
Ivan: Držím copyright jenom pro dvě z těch her (Black Lamp a Tube Baddies). Ostatní byly prodávány přímo (bez podílu na zisku). Tím myslím, že *já* proti distribuci nic nemám, ale nemám ani práva k těm hrám, takže to nezáleží na mně.

Michal: Takže to vypadá, že jsi moc peněz z her pro Atari neměl, mám pravdu?
Ivan: Měl jsem dostat honorář 1500GBP za Black Lamp a 2000GBP za Tube Baddies. Protože nebyly nikdy pořádně vydány, honoráře jsme nedostali. Tyhle dvě hry měly být nejvýdělečnější, takže když se všechny peníze rozdělily mezi mně a Richarda, moc jsme toho za těch 5-6 let programování na Atari nevydělali. Určitě ne dost pro práci na plný úvazek.

Michal: Proč sis pro vývoj her vybral Atari a ne C-64?
Ivan: My jsme si nevybírali, prostě k tomu došlo. Oba jsme měli Atari několik let před tím, než jsme začali programovat. Je škoda, že se C-64 uchytila víc než Atari (aspoň tady u nás), protože na Atari se programovalo báječně. Myslím, že kdybychom programovali na C-64, vydělali bychom víc peněz.

Michal: Viděl jsi a hrál některé polské hry, např. Misja? Jak se ti líbily?
Ivan: Nikdy jsem je neviděl.

Michal: Mimochodem, jaká je tvá nejoblíbenější hra? Mně se líbily hry Black Lamp a Draconus. Obě obsahují prvky fantasy a velmi mi imponuje jejich jedinečnost. Dobrá grafika, hudba i to ostatní. Myslím, že tyhle hry vyždímaly z Atari všechno.
Ivan: Pravděpodobně jsi z některých našich her (Rebound, Tagalon, Tube Baddies) poznal, že jsme si oblíbili hry pro dva hráče. Jednou z našich věčných jedniček byla M.U.L.E. Hodně jsme taky hráli International Karate, Drop Zone (milovali jsme hry Archera Mcleana) a hry od Lucasfilmu byly taky skvělé (Ballblazer, Rescue on Fractulas, atd.).

Michal: Jak dlouho ti trvalo dokončení hry Black lamp? Výsledek je úžasný a ta hra je vynikající! Hrál jsem taky Black Lamp na Amize, ale byla to slabota (v té 16-bitové verzi!).
Ivan: Atarisoft nám řekli, že chtějí Black Lamp stejnou jako verze pro Atari ST. Ale když jsme po nich chtěli mapy hry a další detaily, a oni nám je nemohli poskytnout, nechali nás programovat, co jsme chtěli, pokud to bylo aspoň podobné. Nevzpomínám si přesně, ale myslím, že to trvalo asi 9 měsíců (musíš si uvědomit, že jsme to všechno dělali po víkendech a volných večerech). Atarisoft chtěl vidět co jsme udělali zhruba každé dva měsíce, aby mohli měnit, co se jim nelíbilo.

Michal: Je škoda, že nebylo víc takových her, jako byly ty tvoje a Iana Copelanda. Možná byly 8-bity jen jeden krok ve výrobě her, tak trochu trénink. Dnes je snažší využít předností počítače (dobré a jednoduché grafické akcelerátory) a vyvíjet hezké hry (téměř bez jakékoliv optimalizace, a hry vyžadují pořád víc a víc, to je špatné). Co si o tom myslíš?
Ivan: Nikdo už si s tím nedělá starosti. Dnes už není mnoho her, které by vytřískaly z počítačů maximum. Gran Turismo na Playstationu byla poslední hra, která na mě opravdu zapůsobila. Těším se na Gran Turismo 2. Zdá se, že mnoho vývojářů si myslí, že dobrou hru dělá hezká grafika. S tím naprosto nesouhlasím. Věřím, že nejdůležitější je hratelnost. To můžu dokázat faktem, že jsem si koupil herní automat z roku 1982 se hrou Mr.Do! Je perfektní.

Michal: Který emulátor Atari používáš a doporučuješ?
Ivan: Abych byl upřímný, na věci kolem Atari jsem nesáhl už roky. Používal jsem emulátor XL-it od Markus Geitzen ale to už je asi 3 nebo 4 roky nazpět. Tenhle emulátor byl vážně dobrý kromě problémů s player/missile grafikou a neschopností zobrazení třetí barvy při překrytí dvou hráčů. To bohužel znamenalo, že Richardovy sprity v něm nevypadají tak dobře. Nezkoušel jsem žádný novější. Teď mě zajímají spíš herní automaty a emulátory. Mám všeúčelový herní automat a asi 20 desek s tištěnými spoji pro něj, včetně NeoGeo s 5 cartridgemi. Díky za ten emulátor Atari800, je skvělý, mnohem lepší, než XL-it, který jsem používal.

Michal: Nevíš, co se stalo s Andy Dickinsonem? A slyšel jsi něco o English Software (8-bitová značka, pokud vím) a Tiger Developments? Jsou naživu? Jsou dnes ve VB ještě nějaké kluby fanoušků 8-bitových Atari?
Ivan: Obávám se, že o jejich osudu nic nevím a o Tiger Developments jsem nikdy neslyšel. Pokud vím, 8-bitová Atari scéna je ve Velké Británii už mrtvá.

Michal: Co si myslíš o krádeži spritu Richardova hrdiny ze hry Cavernia a jeho použití ve hře Deimos? Je to správné? Zlobíš se?
Ivan: Hra Deimos se mi opravdu líbila. Vzpomněl jsem si na podobnou hru, kterou jsme s Richadem chtěli psát. Je škoda, že všechno v ní je šedivé a barvy hrdiny byly divné. Svádělo mě to k výrobě modifikované verze s rozdílnými barvami, ale zjistil jsem, že hra je komprimovaná. Potřeboval bych ji v nekomprimované verzi. I když teď stejně nemám žádný volný čas, abych se tím zabýval.

Michal: Velmi se mi osvědčil tvůj program IMAGEMAN. Vydáš někdy další verzi? Hodila by se podpora Medium a Double density formátů...
Ivan: Pochybuju, protože na to momentálně nemám čas. Můžu ti poskytnout zdrojový kód, pokud chceš. Jakou verzi máš? Myslel jsem, že formát Enhanced density je podporován. Double density je trochu rafinovaná.

Michal: Proč jsi přestal psát hry pro XL/XE (pirátství, nebo chybějící zájem ze strany softwarových společností?)? Nepřemýšlel jsi o vydání např. hry Tube Baddies tady v Polsku (v první polovině 90. let tu byl rozsáhlý trh pro XL/XE), Německu nebo někde jinde?
Ivan: Šel jsem na univerzitu, takže jsem neměl moc volného času a společnosti ve VB nabízely stále méně a méně peněz za hry. Neuvědomil jsem si, že mimo VB byl pro hry trh a beztak jsem neuměl žádný jazyk.

Michal: Říkal jsi, že nápad je nejdůležitější věc v každé hře. Tak co některé megahity z 8-bitů (Blinky's Scary School, World Soccer, Black Lamp, atd.), které byly předělány pro 16-bitové počítače? Určitě se tam moc populárními nestaly. Nápad byl stejný a grafika mnohem lepší...
Ivan: Myslím, že když si lidi koupí nový počítač, chtějí vidět nové hry které ukazují přednosti počítače raději, než staré hry, které mají jen novou grafiku. Samozřejmě, dnes ve světě emulace na tom už tolik nezáleží. Máte v Polsku Gameboye Color? Zjistil jsem, že pro něj brzy bude vydána Dropzone!

Michal: Viděl jsi hry, na nichž se podílel Richard Munns (Plastron, Zero War)? Jak se ti líbí?
Ivan: Viděl jsem Plastron během vývoje, protože Andy Dickenson byl přítel, který bydlel ve vedlejším městě. Jeho hry se mi ale moc nelíbily. Grafika a hudba v Plastronu byla ale dobrá. Taky udělal jednu hru se jménem Countdown.

Michal: Proč není v Cavernii hudba ani koncová sekvence? Bylo pro ně příliš málo paměti (přesto je animace hlavního hrdiny perfektní!)?
Ivan: Nedostali jsme za tu hru moc peněz, takže jsme nebyli stimulováni, abychom hru dokončili a vylepšili.

Michal: Koupíš si novou konzoli Playstation 2?
Ivan: Asi ne, protože svou Playstation stejně moc nepoužívám. Přemýšlím ale o koupi konzole Neo Geo Pocket Color.

Michal: Co se týče vývoje her, proč jsi nikdy nenapsal žádnou sportovní hru nebo jiný druh (simulace, logické, atd.). Byly příliš komplexní nebo by zabraly příliš mnoho času? Zdá se, že jsi psal hlavně plošinovky...
Ivan: Naše (moje a Richardovy) nejoblíbenější hry byly plošinkové adventury. Vyrůstali jsme se Spectrovskými hrami jako Atic Atac, Sabre Wulf, Alien 8 a další. Rebound byl pokus o hru sportovního typu.

Michal: Říkáš, že Space Lobsters jsou dobří jenom graficky. To je pravda, ale proč je ta hra tak obtížná? Proč jsi do svých her nepřidal nějaké cheaty (jako Frank Cohen nebo Chris Murray)?
Ivan: Tím myslíš, že jsi moje cheaty ještě nenašel! V Crumbles Crisis nebo Space Lobsters žádné nejsou, ale v Crumbles Crisis můžeš přejmenovat soubory tak, abys pozdější levely hrál dřív. V Black Lamp, pokud si vzpomínám, můžeš napsat "forest" a dostaneš nekonečně životů. V Cavernii můžeš napsat "tamsin" (jméno mé ženy) pro přímý postup do 16. úrovně a "stevie nicks" (Richardův nejoblíbenější popový zpěvák) abyses dostal o úroveň dál. Myslím, že "stevie nicks" funguje i v Tube Baddies!

Michal: Taky mě zajímá, co se stane, když hráč dohraje hry Space Lobsters nebo Crumbles Crisis. Je v nich nějaká koncová sekvence? Někdo mi říkal, že tyto hry jsou podobné (stejná hlavní postava). Space Lobsters prý jsou pokračováním Crumbles Crisis. Je to pravda?
Ivan: Nevzpomínám si, jak je to v případě Crumbles Crisis, ale ve Space Lobsters žádná koncová sekvence není - mysleli jsme si, že ta hra je tak špatná, že si nemusíme dělat starosti, že ji někdo dohraje tak daleko. Takže hra začne znovu, ale je obtížnější. Myslím, že musíš sebrat víc kódů nebo něco takového. Richard ji ve skutečnosti jednou hrál, aby se tak daleko dostal!

Michal: Stále si ještě pamatuješ programování na Atari?
Ivan: Mám Atari 130XE takže si to ještě pamatuju. Myslím, že bych ještě dokázal programovat, ale dost by mi to trvalo, protože si už pamatuju jen co to dokáže a ne, jak to udělat. Musel bych si všechno prostudovat v "Mapping the Atari". Docela rád bych zase programoval, ale nemám na to čas.

Michal: Nebude ti vadit, když tenhle rozhovor použiju v některém z polských diskových magazínů pro XL/XE?
Ivan: Vůbec ne.