Klasický způsob pohybu s použitím jedné obrazovky. Grafický objekt je vždy vykreslen a pak je smazána celá obrazovka.
Pohyb s použitím jedné obrazovky. Narozdíl od předcházejícího příkladu je smazání celé obrazovky nahrazeno opětovným vykreslením celého grafického objektu barvou číslo 0 (a tedy pouze smazáním tohoto objektu). Protože v tomto případě je vykreslován objekt textu a kružnice, je (paradoxně) předchozí způsob se smazáním celé obrazovky rychlejší. Ve většině případů tomu však tak nebývá. V této ukázce je to způsobeno rovněž typem použitého grafického módu (Je pouze jednobarevný, takže má malou videopaměť a z toho vyplývá i rychlejší smazání celé obrazovky).
Pohyb s použitím dvou obrazovek. Nejprve je smazána zadní (neviditelná) obrazovka a je na ni vykreslen objekt. Potom se obrazovky vymění a postup se opakuje.
Pozn.: Změna obsahu adresy 106 je nutná kvůli operaci smazání obrazovky (příkazem ?#6;CHR$(125)). Toto mazání totiž způsobí vynulování paměti od DPEEK(88) až po hranici danou touto adresou (přesněji: obsah adresy 106 určuje horní byte této hranice).
Pohyb s použitím dvou obrazovek. Zadní obrazovka však není mazána celá, ale je na ni vykreslen grafický objekt barvou 0. Z toho plyne nutnost zavedení pomocných souřadnic pro každou obrazovku, abychom věděli, na jakou pozici byl objekt minule vykreslován.
Zpomalení od předchozího příkladu je dáno stejnými důvody, jako v příkladu SCREEN1B.TBA.